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Mission : Evasion du fort

Evasion du fort
L'histoire

1873, vous êtes détenus dans un fort et êtes sur le point d’être expulsés vers le bagne de Nouvelle-Calédonie. Vous cherchez un moyen de vous évader du fort avant le grand départ !

Vous avez été condamnés pour avoir participé à la « Commune » révolte Parisienne en 1871 et êtes sur le point d’être expulsés vers le bagne de Nouvelle-Calédonie. Vous êtes détenus dans un célèbre Fort de la côte Atlantique, fort entouré par la mer dans le Pertuis d’Antioche, utilisé comme prison temporaire avant déportation.

Le jour du grand départ la sécurité est relâchée car les gardes sont occupés aux préparatifs du voyage. Vous aurez donc 60 minutes pour vous échapper du fort avant que les préparatifs ne soient terminés … ou vous serez contraints de monter à bord de la frégate ‘Virginia’ qui vous emportera au bagne. Il n’y a que deux moyens de quitter le fort, à bord de la frégate voguant vers le bagne ou à bord du bateau de ravitaillement du fort, arriverez-vous à vous échapper avant d’être embarqués de force sur « La Virginie » ? »

Votre mission : Echappez vous du fort avant le retour des gardes dans 60 minutes !

 

CARACTÉRISTIQUES DE LA SALLE

Difficulté : 2/5

Fouille : 4/5

Manipulation : 4/5

Réflexion : 3/5

CONSEILS

– Salle idéale pour un premier Escape Game : débutez en toute tranquillité !

– Expérience immersive avec un décor à vous donner des frissons, aux grands comme aux petits.

– Aussi intuitive soit elle, cela ne veut pas dire pour autant qu’il en est simple de s’évader ! Les 38% de prisonniers ayant déjà réussi l’aventure pourront vous le confirmer, votre logique sera mise à rude épreuve !

2 à 6 Joueurs
Niveau : Facile
38% de réussite
  • Notre expérience

  • Comme le dit Olivier Minne : " Toujours plus loin, toujours plus haut, toujours plus fort ! "

    On a gagné

    Nous avons joué le
    11-07-2019
    Nous l'avons faite en 48 minutes sur 60
    La Team:
    Snow, Saol

    Note globale: 13.80/20

    Immersion: Décors : 6/10 Ambiance : 7/10 Histoire / Pitch : 7/10
    Enigmes: Cohérence : 8/10 Enchainement : 7/10 Quantité / Temps / Joueurs : 6/10 Originalité : 8/10
    Autres critères: Divertissement : 7/10 MJ / Aides / (Dé)Brief : 7/10 Fouille : 6/10

    + On a aimé +

    - On a moins aimé -


    + On a aimé +

    - On a moins aimé -


    Notre avis:

    Par Snow & Saol

    Partir en vacances c'est toujours super. Pour changer d'air, pour se reposer, pour découvrir des nouveaux endroits, élargir son horizon, mais aussi pour découvrir de nouveaux escape games!

    Alors lorsque nous avons fait nos valises pour l'ile d'Oléron... ben y a pas d'escape sur l'île... ah vous imaginez? On va faire quoi nous? (Bon j'exagère, notre desespoir n'était pas aussi grand que ça non plus). Mais nous avons tout de même trouvé un moyen d'assouvir notre addiction.

    Image exculsive de nos vacances :o

    Nous avons donc embarqué sur un bateau pour Le Rochelle pour y passer la journée. Etant à pieds un jour de francofolies on se décidera de jouer uniquement les salles dans une des 2 enseignes présentes sur La Rochelle (oui, on voulait aussi profiter de la ville, de la musique et de nous).

    Après une belle traversée avec une jolie vue sur le fort Boyard, nous arrivons enfin et démarrons pour 25 minutes de marche pour arriver à Escape Hunt.

    C'est dommage pour les touristes que l'enseigne ne soit pas plus centrale, mais vu la taille de leurs locaux cela s'explique aisément.

    Je voudrais dire que j'ai été hyper agréablement  surprise par la responsable que j'ai eu au téléphone pour demander si une de leur salles était faisable à deux alors qu'elle était marquée pour 3 joueurs. Notre échange fut hyper efficace elle a tout de suite compris ce que je cherchais, m'a bien conseillée en anticipant d'autres demandes éventuelles. C'était fort agréable.

    Nous sommes reçus par Nico qui échange rapidement avec nous, mais comprennant que nous jouons 3 salles nous installe assez rapidement pour le brief de base après nous avoir invités à laisser nos affaires dans des coffres fermés à cadenas au fond des locaux, ça rassure je trouve de pas avoir ses affaires dans l'entrée quand tous les Mjs sont pris.

    Après le brief de base, vous savez le : " tout est à portée de main bla bla, pas forcer, bla bla, tout ne sert qu'une fois..." on va vers la salle et on est plongés dans l'histoire. Le brief se fait dans la salle elle même ce qui, je le répète comme souvent est déstabilisant car au lieu de se concentrer sur l'histoire on commence à fouiller la salle du regard.

    Nous sommes des prisonniers car nous avons participé à la "commune de Paris "  en 1871 et c'est le bagne en Nouvelle Calèdonie qui nous attend, mais nous avons... oui  vous vous en doutez : 60 minutes, pour nous échapper de nos cellules et si possible du fort Boyard pour ne pas avoir à finir notre vie sur cette île aujourd'hui si paradisiaque. Nico nous indique où se trouve l'interphone grâce auquel il pourra communiquer avec nous et le bouton de sortie d'urgence avant de claquer la porte et  de nous laisser seuls à notre misère.

    Les énigmes :

    La progression dans la salle est intéressante pour les débutants et nous nous y sommes vraiment plu. Le début est assez classique, même si quelques surprises nous y attendent. Nous sommes un peu gênés par le manque de lumière : cohérent pour la narration, mais juste inconfortable pour nous, mais arrivons à avancer car le MJ nous pousse à le faire.

    Dans l'ensemble les énigmes sont linéaires, nous avons parfois tendance à essayer de résoudre des choses sans avoir tous les éléments, mais les mécanismes sont faits de telle manière que c'est impossible et c'est pas plus mal. Certains mécanismes sont très bien faits et même surprenants, tout en étant cohérents dans l'univers qui nous est proposé.

    La fouille est présente, mais comme l'espace est assez vide on reste un peu sur notre faim.

    L'immersion:

    La seule chose qui pourrait casser l'immersion est l'interaction avec le MJ qui se fait par interphone (très moderne). Mais ce qui est remarquable est que notre MJ a essayé de donner les indices avec des jeux de mots pour que l'indice lui même soit ludique. Je ne vous donnerai pas d'exemple bien sûr pour ne pas vous donner un indice dont vous n'aurez peut-être pas besoin.

    Pour ce qui est de la lumière d'ambiance et de l'ambiance sonore : les deux sont très efficaces, le son pas toujours marquant et la lumière parfois très tamisée, mais ceci reste très logique dans la narration.

    Le manque de lumière est définitvement un avantage pour la déco. Certains éléments ont beaucoup souffert par de trop nombreuses manipulations, mais le plus important reste qu'elles fonctionnent.

    L'histoire:

    En rentrant nous avons pris le bateau et sommes passés proche du fort Boyard. J'en ai profité pour m'informer plus sur son histoire et les prisonniers qui y étaient enfermés. La partie de : "prisonniers car actifs pendant la commune de Paris et la menace d'être envoyé en Nouvelle-Calèdonie" sont tout à fait réels et donc d'autant plus intéressants. J'adore apprendre quelque chose dans les salles que je joue et Escape Hunt s'est spécialisé sur des salles avec des thématiques en lien avec la ville ou la région de la salle et ça c'est super. Par contre nous nous sommes échappés de nos cellules, mais s'échapper du fort resterait une autre histoire.

    En résumé:

    Cette salle, qui est la plus simple de l'enseigne Rochelaise (et qui nous aura donné le plus de fil à retordre) est bien faite avec quelques énigmes intéressantes, mais peut-être trop linéaire pour des groupes trop grands. Quelques énigmes n'étaient pas assez intuitives et nous avons eu besoin de l'aide du MJ (nous ne savons d'ailleurs toujours pas quel rôle il joue dans l'histoire). Nous avons apprécié que les énigmes et cachettes soient intégrées dans le décor, mais certains éléments sont malheureusement trop vieillissants.

    Allez on s'est echappés alors maintenant à la plage, mais non! On a encore 2 salles!

    + On a aimé +

    • Un staff top
    • Une thématique locale
    • Une salle simple, mais surprenante
    • Une majorité d'énigmes cohérentes et intégrées dans le décor
    • Des énigmes intéressantes

    - On a moins aimé -

    • Des espaces parfois trop petits pour trop de joueurs
    • Des énigmes linéaires
    • Une déco vieillissante
    • Un interphone moderne pour les indices
    • On ne doit pas s'évader du fort
    • Les énigmes vers la fin qui perdent de la cohérence


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